Tagmar Codex

Destravar Fechaduras

SubterfúgioAgilidadeRestrita
GrupoSubterfúgio
AtributoAgilidade
Teste sem nívelNão
RestritaSim

Descrição

O uso desta Habilidade permite a abertura e o fechamento de qualquer tipo de fechadura, tranca ou
cadeado. O objeto com o qual se pretende usar a Habilidade deve estar ao alcance do personagem e estar
em condições normais de ser destrancado. Ou seja, não se pode abrir fechaduras derretidas ou
magicamente seladas.
Para se abrir uma porta, é necessário primeiro abrir todas as suas fechaduras. Esta tarefa demora de 1 a
9 rodadas por tentativa, dependendo do tipo de tranca ou cadeado (ver abaixo) e isso pode não ser uma
ação silenciosa. Descobrir o tipo de tranca que se tem à frente é uma tarefa rotineira que leva 1 rodada.
Se o objeto tiver uma armadilha acoplada a si que não tenha sido previamente desarmada, o uso da
Habilidade vai dispará-la, potencialmente interrompendo a tentativa. O Mestre deve exigir o teste de
Habilidade apenas depois de passado o tempo necessário para a execução da mesma.
Essa Habilidade é restrita. É necessário que alguém ensine as técnicas necessárias para aprendê-la. Por
ser uma arte tipicamente de ladrões, não será fácil achar alguém que admita que a conheça, muito
menos que esteja disposto a ensiná-la.
As trancas e cadeados se dividem em enfraquecidas, comuns, boas, seguras e complexas. A diferença,
além da dificuldade para abrir, está no tempo que leva a tentativa. Tentar destrancar trancas ou
fechaduras levará 1 rodada para as enfraquecidas, 3 rodadas para as comuns, 5 rodadas para as boas, 7
rodadas para as seguras e 9 rodadas para as complexas. O Mestre pode definir que até 5 trancas mais
simples no mesmo dispositivo podem ser equivalentes a uma mais difícil e exigir apenas um teste de
resolução.
Um personagem pode tentar realizar a tarefa mais rápido. Neste caso, o Mestre deve aumentar em um o
Nível de Dificuldade para cada rodada que o personagem esteja tentando economizar, até um mínimo
de 1 rodada.
Para voltar a travar uma tranca ou fechadura, o personagem leva a metade do tempo e realiza um teste
com um Nível de Dificuldade a menos. Em caso de fracasso, a fechadura será considerada um grau mais
simples para fins de destravamentos futuros. Uma Falha no teste, seja para travar ou destravar, indica
que o mecanismo foi emperrado e uma nova tentativa levará 1 hora.
Os graus sugeridos abaixo supõem que o personagem possua equipamentos adequados à disposição,
como gazuas para arrombar cadeados ou escutas para cofres. Aumente em um o Nível de Dificuldade se
essa prerrogativa não for verdadeira.
Rotineiro: abre uma fechadura enfraquecida.
Fácil: abre uma fechadura comum.
Médio: abre uma fechadura boa.
Difícil: abre uma fechadura segura.
Muito difícil: abre uma fechadura complexa.
Absurdo: abre uma fechadura na metade do tempo previsto, arredondado para cima (fechaduras
enfraquecidas são abertas instantaneamente, permitindo uma nova ação).
Impossível: fechadura sem condições de funcionamento ou sem acesso possível.

Atribuição / Licença
Título
Destravar Fechaduras
Autor
Tagmar RPG
Fonte
Tagmar 3
Licença
CC BY‑NC‑SA 3.0 BR ↗
Alterações
Texto extraído do PDF e reformatado; conteúdo de regras inalterado.