Tagmar Codex

Jogatina

SubterfúgioPercepção
GrupoSubterfúgio
AtributoPercepção
Teste sem nívelSim
RestritaNão
PenalidadesElmo

Descrição

É a Habilidade de jogar cartas, jogos de
tabuleiro, apostar com segurança e
trapacear. Jogos puramente de azar,
como aqueles de dados e de roleta, não
recebem nenhuma forma de ajuda a
não ser que o personagem queira
trapacear, o que também está incluído
nesta Habilidade. Esta Habilidade dá a
capacidade de estimar probabilidades.
Um personagem hábil em Jogatina terá
chances de deduzir se um
acontecimento tem mais ou menos
chances de ocorrer, contanto que
conheça as variáveis.
Para simular jogos de azar que envolva
apenas a sorte como a roleta, cara ou coroa, palitinho entre outros, o mestre pode usar o d20 ou o d10
para simular o resultado. Exemplos: Para a roleta o jogador aposta num número e o mestre faz o lançamento
no d20; Para cara ou coroa o jogador escolhe par ou ímpar e aguarda o lançamento do d10 ou d20. No
palitinho, para ver quem tirou o menor palito, o jogador escolhe um numero de 1 até o número de palitinhos. Ao rolar
se sair o número escolhido ele tirou o palitinho menor, se sair um número maior que o número de palitinhos o mestre
rola de novo até sair um número válido.
O jogador poderá usar meios escusos para sair vitorioso num jogo. Inclui-se entre estes métodos utilizar
(ou fazer) cartas marcadas e dados viciados. É importante notar que dados viciados têm de ser
preparados previamente (teste com Nível de Dificuldade Médio, realizado em segredo pelo Mestre) e
marcar cartas durante o jogo não só tem Nível de Dificuldade Difícil como também é arriscado. Um
jogador que tenha sucesso na tentativa de trapaça ganha o jogo. Se ele obtiver uma Falha, ele se
denunciou de alguma forma (o dado viciado quebrou mostrando os pesos dentro dele, as cartas na
manga caíram na frente de todo mundo, etc.). Ninguém reage bem ao ver um trapaceiro em uma mesa
de jogo e muitos partem para a violência física, especialmente se qualquer bem estiver em aposta. O
estabelecimento em que o personagem trapaceiro for identificado irá, muito provavelmente, proibir que
ele retorne.
Em um jogo de azar, um fracasso comum na tentativa de trapaça não traz consequências e o jogo se
desenvolve normalmente. Em um jogo competitivo, como de cartas ou de tabuleiro, um fracasso na
tentativa de trapacear significa um atraso para o trapaceiro, representado na forma das penalidades
aplicadas em novas tentativas. No entanto, um personagem que esteja atento ao trapaceiro pode testar
Jogatina de forma resistida para tentar identificar a trapaça. Ele detectará a fraude se seu resultado for
superior ao teste de jogatina do trapaceiro.
Opcionalmente, o Mestre poderá estabelecer que em jogos competitivos o personagem deverá realizar o
Teste Resistido contra a habilidade Jogatina do oponente (ou de outro jogador). Neste caso, um empate
significa que o jogo prossegue sem avanço para nenhum dos lados. As apostas, no entanto, devem ser
aumentadas. Cada tentativa em um jogo deste tipo leva no mínimo 20 minutos e cada tentativa de
desempate subsequente leva mais 10 minutos.
Rotineiro: jogo de cartas casual, sem apostas; trapacear em jogo contra amadores que não estão
apostando.
Fácil: jogo de tabuleiro casual; trapacear em jogo contra amadores apostando.
Médio: trapacear contra jogadores ruins; vencer um oponente treinado.
Difícil: trapacear contra jogadores treinados quando vale aposta; marcar cartas durante o jogo; vencer
um oponente habilidoso.
Muito Difícil: trapacear contra jogadores profissionais valendo aposta; vencer um campeão.
Absurdo: conseguir fazer uma trapaça passar despercebida contra vários jogadores profissionais.
Impossível: trapacear em jogo com um espectador que está fiscalizando as suas jogadas, ou que dependa
exclusivamente da sorte e não haja meio de poder manipular o resultado.

Atribuição / Licença
Título
Jogatina
Autor
Tagmar RPG
Fonte
Tagmar 3
Licença
CC BY‑NC‑SA 3.0 BR ↗
Alterações
Texto extraído do PDF e reformatado; conteúdo de regras inalterado.