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Medicina

ConhecimentoIntelectoRestrita
GrupoConhecimento
AtributoIntelecto
Teste sem nívelNão
RestritaSim

Descrição

As técnicas de cura da antiguidade são muito pouco efetivas comparadas às de hoje, mas ainda assim
podem representar a diferença entre a vida e a morte. A habilidade Medicina inclui: reconhecer
enfermidades, diagnosticar lesões, tratar ferimentos, curar doenças, fazer uso de ervas medicinais e
salvar indivíduos à beira da morte.
No entanto, devido a sua grande amplitude de saberes, a Medicina divide-se em três ramos de
conhecimento que se interseccionam até certo ponto. Todo médico conhece o ramo Primeiros Socorros.
No entanto, ele deve optar entre Cura ou Herbalismo como ramo primário. Tarefas referentes ao outro
ramo serão testadas como seu ramo secundário e terão um Nível de Dificuldade a mais.
O jogador deve ter em mente que a escolha do ramo deverá orientar a forma como o personagem
conhece a Medicina. Por exemplo, um herbalista pode tentar curar 1 ponto de EF de um paciente após 8
horas de tratamento (tarefa Rotineira de Cura) através de um sucesso Fácil em Herbalismo. No entanto,
o herbalista fará o mesmo serviço valendo-se de técnicas naturais, empregando plantas e remédios em
vez de ataduras e procedimentos médicos comuns.
A abrangência de cada ramo de conhecimento são:
Primeiros Socorros: Os conhecimentos básicos que todo médico competente possui. Compreende a
prática necessária para identificar e tratar dores, sintomas e ferimentos de batalhas evidentes. Os
Primeiros Socorros compreendem um ramo da Medicina de aplicação rápida e imediata, que inclui o
uso de ataduras, ferramentas e fios de corte e de imobilização. Comparado com outros usos da
Medicina, os Primeiros Socorros pouco dependem de equipamentos específicos, uma vez que a maioria
deles podem ser improvisados, a critério do Mestre, tendo a tentativa um Nível de Dificuldade a mais.
Estabilizar pacientes à beira da morte também é uma tarefa básica de Medicina realizada com Primeiros
Socorros.
Cura: Este ramo de conhecimento da Medicina de Tagmar trata do cuidado e tratamento intensivo de
doentes e feridos. Com ela os personagens podem indicar o comportamento correto que um paciente
deve assumir a fim de ter sua condição melhorada. A recuperação da EF no tempo deve ser tentada com
um teste de Medicina (Cura). A realização de pequenas cirurgias também é uma tentativa de Cura. Os
tratamentos e cirurgias ocasionalmente levam à perda de alguns pontos de EF em troca da recuperação
de uma enfermidade, pois muitas vezes eles valem-se de sangrias.
Herbalismo: O conhecimento e a prática de preparar e empregar extratos de ervas medicinais a fim de
produzir remédios e anestésicos e utilizá-los corretamente. Os remédios podem ser utilizados para
acelerar a regeneração natural de uma doença, vício ou ferimento. Diferente dos outros dois ramos
desta habilidade, Medicina (Herbalismo) não possui um extenso conjunto de tradições e técnicas
escritas. Ao contrário, a maior parte do que se sabe sobre Herbalismo vem da tradição oral, transmitida
principalmente em sociedades tribais, o que acaba por tornar incomum um personagem urbano ter
conhecimento sobre ela.
As condições em que a recuperação se processa influenciam muito no resultado. É mais fácil tratar um
paciente numa cama com um teto sobre sua cabeça do que nos ermos sob clima adverso. Utensílios,
ervas e remédios também afetam o Nível de Dificuldade da recuperação. Durante uma estabilização (EF
entre -11 e -15), caso ocorra uma Falha (resultado de cor Verde), o paciente morre imediatamente.
Rotineiro: diagnosticar a gravidade de uma contusão ao analisá-la por uma rodada; (Cura) curar 1 ponto
da EF após 8 horas de tratamento; (Herbalismo) preparar remédios que aumentam em 1 a RF para fins
de testes contra doenças ou abstinência.
Fácil: estabilizar um paciente em condições favoráveis (no hospital ou em uma casa com água e
ajudantes); (Cura) curar doenças ainda em fase de incubação; (Herbalismo) preparar remédios que
aumentam em 2 a RF para fins de testes contra doenças ou abstinência.
Médio: estabilizar um paciente em local inapropriado, a critério do Mestre; recuperar 1 pontos de EF até
30 minutos depois de encerrado um combate (a tentativa leva 10 minutos por paciente); (Cura) deduzir o
tipo de arma que foi empregado para provocar um ferimento analisado; realizar uma sangria (remove
venenos injetados há poucos minutos; acarreta a perda de 3 de EF se não estiver sedado) ou uma
amputação (perda de 10 pontos de EF se realizada sem sedação); (Herbalismo) preparar anestésicos não
tóxicos que manterão a vítima sedada por 2 horas, permitindo o uso de técnicas mais invasivas, como as
sangrias sem a perda de EF e as amputações com a perda de 5 pontos de EF.
Difícil: retirar flechas e outros projéteis sem provocar danos; estabilizar um paciente em local sem a
estrutura aceitável, como no meio do campo de batalha; descobrir há quanto tempo um cadáver está
morto, supondo que ele não esteja sob efeitos de magia; realizar pequenas operações, como sangrias
(acarreta a perda de 3 pontos de EF se não estiver sedado) e amputações (cura alguns venenos recéminjetados e hemorragias, mas acarreta a perda de 10 pontos de EF se não estiver sedado) em condições
inadequadas, como um campo de batalha; (Herbalismo) preparar elixires medicinais capazes de
amenizar os efeitos de uma doença comum, reduzindo suas penalidades (a critério do Mestre, mas
alguma penalidade sempre deve se manter); aumentar em 4 a RF para fins de testes de recuperação
contra doenças ou abstinência. Estes elixires têm efeitos colaterais que, a critério do Mestre, podem
impor penalidades a partir de -2 Colunas de Resolução em testes de Habilidades por 2 horas.
Muito Difícil: estabilizar humanoides exóticos que o personagem nunca tenha tido contato; recuperar 2
pontos de EF até 30 minutos depois de ter encerrado um combate (cada tentativa leva 10 minutos por
paciente); (Cura) aplicar antídotos de venenos potentes que já estejam com efeitos avançados sobre a
vítima; reconhecer doenças mágicas e conseguir amenizar seus sintomas, embora a cura seja impossível
por meios mundanos; (Herbalismo) preparar um anestésico sem efeitos colaterais além de sedar um
paciente por 8 horas; preparar remédios que aumentam em 5 a RF para fins de testes de recuperação
contra doenças ou abstinência. Estes remédios têm efeitos colaterais.
Absurdo: remover projéteis de pontos letais, como os que atingiram em virtude de acertos críticos, sem
provocar danos; (Cura) neutralizar venenos desconhecidos; (Herbalismo) preparar um sedativo que dura
o tempo suficiente para a realização de um procedimento cirúrgico; criar um remédio como em Muito
Difícil, mas que um dos pacientes não sofrerá os efeitos colaterais.
Impossível: curar doenças terminais; transplantes; implantes de membros.

Atribuição / Licença
Título
Medicina
Autor
Tagmar RPG
Fonte
Tagmar 3
Licença
CC BY‑NC‑SA 3.0 BR ↗
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