Tagmar Codex

Operação de Cerco

ProfissionalPercepçãoRestrita
GrupoProfissional
AtributoPercepção
Teste sem nívelNão
RestritaSim

Descrição

A Operação de Cerco, também conhecida pelo
nome de Poliorcética, é uma habilidade ampla
que envolve o conjunto de técnicas,
conhecimentos e habilidades militares
empregadas para realizar ou defenderse(antipoliorcética) de um cerco. O
conhecimento da Habilidade também deve ser
exigido para coordenar adequadamente um
pequeno grupo de operadores de dispositivos de guerra (balestras, catapultas, torres de cerco, aríetes e
similares), quando estes equipamentos necessitarem de várias pessoas para o correto funcionamento,
bem como para prever quais são os pontos estratégicos mais importantes de serem mantidos quando se
executa um cerco ou defende-se contra ele.
Essa é uma Habilidade com um viés prático, a de realizar operações militares ao locomover armas e
coordenar suas operações, mas também teórico, como o de determinar pontos estratégicos mais
valiosos para uma ofensiva ou defensiva de cerco. Utiliza-se a habilidade Liderança para que um
personagem consiga, ele mesmo, pôr em prática a teoria através da orientação a seus comandados. Um
teste dessa Habilidade tem uma validade de 1 hora. O jogador não pode pedir outra tentativa antes que
esse tempo tenha se passado.
O Mestre deve exigir apenas um teste para cada grande grupo de máquinas iguais que se deseja preparar
e disparar pelo período de validade do teste. Um sucesso indica que o personagem não cometerá erros
durante as operações; um fracasso indica que ele se atrapalha e todos os envolvidos recebem uma
penalidade em 1 Nível de Dificuldade em seus testes que envolvam as máquinas operadas (uma balestra
está com a mira descalibrada, uma torre de cerco está muito longe do muro, etc.); uma Falha indica que
as máquinas enguiçaram e não podem operar ou se mover até serem consertadas por um carpinteiro
(leva 1 hora). Esta Habilidade não deve ser empregada como ataque, para apontar e atingir um alvo, mas
sim para operar corretamente.
Quando movimenta tropas e estabelece pontos estratégicos para guardar posições, um bom operador de
cerco leva em consideração o potencial ofensivo de seu oponente, o que inclui o alcance das magias de
evocadores, o momento de montar e mover seus pelotões, as estruturas e as armas. Um fracasso em um
teste com esta finalidade indica que o oponente terá livre movimentação naquele período e não terá
dificuldade em receber mantimentos ou atacar com os recursos que possui. Uma Falha não só faz a
operação não surtir efeito, como também abre uma brecha nas próprias defesas, concedendo um bônus
de 1 Nível de Dificuldade a menos em qualquer movimentação inimiga sobre as tropas aliadas
(geralmente tais operações envolvem esta Habilidade ou Liderança, ou Náutica).
Quando dois operadores de cerco competem — um defendendo uma posição e o outro a cercando, por
exemplo — o Mestre deve exigir um Teste Resistido. Um empate indica a manutenção da situação, com
favorecimento da defesa sempre que for necessário definir. O vencedor terá alguma vantagem definida
pelo Mestre.
Rotineiro: montar um cerco em uma área com apenas uma ou duas rotas de acesso; disparar um
mecanismo de cerco preparado para tal.
Fácil: racionar água e mantimentos para que durem o dobro do tempo normal sem acarretar perda de
rendimento das tropas; recarregar ou coordenar a recarga de munição de um mecanismo de cerco.
Médio: controlar totalmente a entrada e a saída de uma área cercada que disponha de muitos acessos;
mirar ou coordenar uma equipe para mirar uma arma de cerco; guiar uma equipe para que esta
movimente um dispositivo móvel, tal como um aríete ou uma torre de cerco.
Difícil: manter uma ofensiva de cerco por mais de uma semana; racionar água e mantimentos para que
durem o triplo do tempo normal sem acarretar perda de rendimento das tropas; E ameno estabelecer
pontos estratégicos para a colocação de dispositivos de cerco, a fim de obter melhor defesa e ataque
possíveis; determinar, em teoria, os pontos estratégicos mais eficazes para fins de cerco.
Muito Difícil: obter uma vantagem tática sobre qualquer ação do inimigo; coordenar equipes de até
quatro armas de cerco simultaneamente para que apontem ou se locomovam a fim de ganhar tempo.
Absurdo: encontrar uma brecha nas defesas inimigas para infiltrar um pelotão pequeno; encontrar uma
brecha no cerco para receber suprimentos, reiniciando o tempo de racionamento, ou uma abertura para
um ataque mais efetivo; preparar várias máquinas de cerco para dispararem em sincronia completa;
encaixar uma torre de cerco em um local sem defesas imediatas, resultando em tempo extra para
ocupação.
Impossível: coordenar simultaneamente equipes com armas ou dispositivos de cerco diferentes ou que
estejam executando ações diferentes, tais como disparar e movimentar; determinar pontos estratégicos
desconhecidos, tais como as passagens secretas de um castelo.

Atribuição / Licença
Título
Operação de Cerco
Autor
Tagmar RPG
Fonte
Tagmar 3
Licença
CC BY‑NC‑SA 3.0 BR ↗
Alterações
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