Armadilha Natural

RastreadoresTrilha dos Caçadores
Evocação10 rodadas
Alcancevariável
Duraçãovariável
ClasseRastreadores
TrilhaTrilha dos Caçadores

Descrição

Com esta esta magia o evocador pede auxílio para a natureza para criar uma armadilha natural. A magia
tem dependência de habitat, pois os efeitos são naturais: um galho cai na vítima, uma cobra pica a
vítima, a vítima pisa em um espinho venenoso ou cai em um buraco, etc... o efeito é uma ajuda da
natureza, como se o ambiente ajudasse o evocador. O dano é causado à vítima como um ataque mágico:
nível da magia + aura para coluna e o dano é fracionado normalmente como em um ataque 25% 50% 75%
100%. As debilitações entram caso a vítima receba 50% de dano da armadilha ou mais, caso contrário só
recebera o dano.
No efeito em que a vítima fica presa, ela poderá fazer um teste usando a habilidade mais pertinente para
o momento a critério do mestre com dificuldade difícil. Exemplo: se cair em um buraco profundo, poderá
tentar Escalar Superfícies, um galho grande caiu em cima da vítima ele pode Aplicar Esforço para retirar, uma rede
prende a vítima fazendo assim usar Escapar e etc...
O evocador só pode manter até 3 armadilhas mágicas ao mesmo tempo. Caso faça uma quarta
armadilha, a primeira será quebrada e assim por diante. Enquanto a armadilha durar, o evocador
sentirá quando a armadilha for disparada de onde ele estiver. A armadilha só pode ser detectada através
da magia detecção de magias.

Níveis

1

A natureza auxilia o evocador fazendo uma armadilha que causa 12 pontos de dano à vítima. O raio de efeito da magia é de 3 metros e a duração de 24h.

3

idem ao anterior, porém causa 18 pontos de dano na vítima, que permanece atordoada por 5 minutos, além disso recebendo -1 em suas ações por 1 dia. Possui um raio máximo de 5 metros e duração de 1 semana.

5

idem ao anterior, porém causa 22 pontos de dano na vítima, que permanece desmaiada por 10 minutos, além disso recebendo -2 em suas ações por 1 dia. Possui um raio máximo de 7 metros, com duração de 2 semanas.

7

idem ao anterior, porém causa 26 pontos de dano na vítima, que fica presa na armadilha e atordoada por 30 minutos, além disso recebendo -4 em suas ações por 1 dia. Possui raio de 9 metros e duração de 3 semanas.

9

idem ao anterior, porém causa 30 pontos de dano na vítima, que fica presa na armadilha desmaiada por 1 hora, além disso recebendo -8 em suas ações por 2 dias. Possui um raio máximo de 12 metros e duração de 1 mês.