Controle Climático

MagosColégio Naturalista
Evocação3 rodadas
Alcance10 km
Duração1 hora
ClasseMagos
ColégioColégio Naturalista

Descrição

Esta magia permite ao evocador (quando estiver em ar livre) mudar as condições climáticas de uma
região de 10 km de raio em poucas rodadas e gerar outros fenômenos naturais para tomar proveito. O
evocador é capaz de alterar e controlar o clima podendo manipular diversos elementos relacionados,
bem como causar mudanças de precipitação, umidade, temperatura e ventos. A mudança pode ser em
um sentido ou em outro, acalmando um Temporal ou o transformando em uma Tempestade. O poder
do efeito diz quantos passos desta cadeia o evocador pode alterar.
ÁGUA: Desértico - Árido - Muito Seco - Seco - ideal - Garoa - Chuva Fina - Chuva Forte - Temporal Tempestade
VENTO: Sem vento - Brisa - Ventos Leves - Ventania - Vendaval - Tornado
TEMPERATURA: Nevasca - Granizo - Neve - Inverno - Frio - Ideal - Quente - Verão - Mormaço - Calor
Seco - Calor Escaldante
Outro efeito desta magia é do evocador se beneficiar dos extremos de cada condição climática, isso
ocorre quando o Karma utilizado para evocar a magia se mistura com a natureza, dando origem a
diversos fenômenos naturais (como Tempestades, Tornados, Nevascas..), que a cada três rodadas
atingem seus inimigos que estejam até 20 metros de distância do evocador, o tipo do dano depende da
condição climática, Ex: Tempestade irá gerar um Relâmpago, Tornado um Aeroataque.
Esse novo efeito é integralmente NATURAL, ou seja o evocador não tem controle sobre esse segundo
efeito, é simplesmente a natureza mostrando sua força contra seus inimigos e o ataque é aleatório se
houver mais de um adversário. O inimigo para ser atingido deve atender o pré-requisito que está
destacado em cada efeito máximo do tipo de clima.
Abaixo segue a lista de efeitos práticos que vão acontecer em determinadas situações climática.
Tempestade - Atrai aleatoriamente um Relâmpago por turno, que atinge um inimigo que esteja a menos
de 20 metros do evocador e que preferencialmente esteja utilizando armamentos de metal e armaduras
pesadas. Ver efeitos de Relâmpagos mesmo nível da magia para calcular dano.
Tornado - Cria uma lufada de vento por turno, que atinge um inimigo que esteja a menos de 20 metros
do evocador e que preferencialmente esteja utilizando armaduras leves e medias, e armas de madeira.
Ver efeitos de Aeroataque no mesmo nível da magia.
Nevasca - Forma um dardo de gelo por turno, que atinge um inimigo que esteja a menos de 20 metros
do evocador e atinge preferencialmente inimigos que estejam usando roupas inadequadas para o frio.
Ver efeitos de Dardos de Gelo no mesmo nível da magia para calcular dano.
Calor Escaldante - Molda a energia solar em formas de um feixe extremamente quente, que atinge um
inimigo que esteja a menos de 20 metros do evocador e atinge preferencialmente inimigos que estejam
usando roupas inadequadas para o calor. Ver efeitos de Feixes Incandescentes no mesmo nível da magia
para calcular dano.
Após o término da duração, as condições climáticas ficam livres para voltar às suas tendências antigas e
este encanto só pode ser aplicado uma vez por dia no mesmo local.
Outro ponto importante é que o Evocador não controla o resultado que a condição climática irá oferecer,
ou seja, será atingido juntamente com seu grupo de amigos indiretamente afetando as condições de
sobrevivência, por exemplo: a exposição prolongada ao Calor Escaldante poderá causar desidratação; a
Nevasca irá causar problemas na visibilidade, movimentação e possivelmente hipotermia; o Tornado irá
dificultar ataques a distância, etc.
OBS* Cada condição climática causa penalidades no movimento e no combate, para isso o Mestre deverá
ler o capítulo Combate -> Penalidades Aplicadas ao Movimento - Penalidades Especiais - Clima e
Terreno. Para condições climáticas que não estejam descritas o Mestre usará o bom senso.
Tempestade, Nevasca e Calor Escaldante apenas irão gerar um Relâmpago, um Dardo de Gelo e um
Feixe Incandescente respectivamente, mesmo que na magia diga que são mais de 1.

Níveis

1

Muda em um passo a condição de um clima local.

2

Altera em dois passos a condição de um clima local.

4

Altera em três passos a condição de um clima local.

6

Altera em quatro passos a condição de um clima local.

8

Altera em cinco passos a condição de um clima local.

10

Altera em seis passos a condição de um clima local.