Forçar Disputa
Descrição
Esta magia é utilizada de forma estratégica para atrair a atenção um determinado oponente e forçá-lo a
combater com o evocador. Para que a magia funcione é necessário que o jogador interprete o que deve
ser dito com palavras e/ou gestos e faça algo que acerte o ego ou instinto adversário. O oponente tem
direito a um teste de RM, e caso tenha sucesso não será forçado a lutar contra o evocador.
Caso falhe na RM, o oponente será forçado a lutar contra o evocador, mas não é obrigado a fazê-lo de
perto, podendo usar ataques a distância. Quando o oponente perder toda a EH ou o evocador fizer o seu
primeiro acerto na EF este deve oferecer a rendição. Caso o oponente se recuse o combate prossegue
normalmente. Caso aceite a rendição, o evocador não poderá mais atacar o oponente sob pena de
receber uma maldição divina (sem teste de RM). Se o oponente rendido for desleal e voltar a combater ou
se resolver fugir é este que receberá uma maldição divina (sem teste de RM). Caso o oponente passe no
teste de RM não será forçado a combater, podendo inclusive fugir sem nenhuma penalidade.
Independente do oponente ter passado ou não no teste de RM o evocador recebe alguns bônus conforme
o efeito. Note que os bônus de colunas e críticos só funcionam contra o oponente desafiado, mas a EH
recebida funciona contra todos. Se o oponente estiver numa situação que não possa atacá-lo
diretamente (protegido por algo ou alguém) o evocador poderá entrar em combate com outros desde que
seja para poder chegar ao seu oponente. Caso o próprio evocador é que decida sair da disputa (mesmo
que seja para ajudar um companheiro) ele receberá uma maldição divina que não tem direito a RM.
Esta magia só pode ser usada uma vez por cena de combate e ela só funciona com criaturas inteligentes,
não funcionando contra criaturas irracionais. O Mestre irá avaliar se a interpretação foi satisfatória,
caso ache que não foi a contento a magia falha automaticamente. Caso o oponente já estiver predisposto
a atacar o evocador, isto implica que ele automaticamente aceita o desafio e é o equivalente a ter falhado
no testes de RM (que não precisa ser feito).
Níveis
O evocador recebe +2 colunas de ataque em qualquer ação contra o oponente.
O evocador recebe +3 colunas de ataque em qualquer ação contra o oponente e temporariamente mais 5 de EH (podendo ir além do máximo).
O evocador recebe +4 colunas de ataque em qualquer ação contra o oponente e temporariamente mais 10 de EH (podendo ir além do máximo).
Idem ao anterior, mas quando sua EH acabar, ela automaticamente se cura para 20 pontos.
Idem ao anterior, mas o primeiro crítico causado pelo oponente é cancelado e vira um ataque normal de 100% na EF. OBS: a maldição será escolhida livremente pelo Mestre que avaliará qual o grau de punição que deve ser dado.