Sagração
Descrição
Este milagre faz com que objetos normais recebam capacidades mágicas temporárias. Os itens
encantados através desse feitiço têm que ter um propósito específico (expulsar os orcos do templo,
matar o gigante líder da tribo, etc.). Objetivos genéricos criados apenas para perdurar o efeito (destruir
o mal, acabar com todos os Orcos de Tagmar, etc.) fazem a magia falhar. A magia acaba quando o
propósito for cumprido ou quando se esgotar a duração, o que acontecer primeiro. Só é permitido aos
Sacerdotes manter consagrados um total de 3 objetos simultaneamente. Além desse limite a magia só
pode voltar a ser evocada quando algum deles voltar a ser um item comum (cumpriu seu objetivo, a
duração acabou ou a magia foi quebrada). Os itens podem estar distribuídos entre personagens diversos
e/ou com o próprio sacerdote, porém situações exageradas podem ter a consagração negada pela
divindade a critério do Mestre, caso ache que o sacerdote está criando objetos com um propósito
leviano. Para detalhes sobre os itens mágicos ver Livro de Regras.
Além da capacidade de encantar objetos, a magia permite ao sacerdote consagrar o solo ou a água ao seu
deus, de forma que se tornam poderosos contra seres como demônios e mortos vivos, conforme o tipo
de efeito escolhido:
A água consagrada se torna água benta permanentemente, até que seja usada.
Um solo consagrado exerce uma força contra demônios e mortos vivos. Demônios e mortosvivos têm que ter sucesso em suas Resistências à Magia contra a Força de Ataque de magia do
conjurador deste milagre para poder entrar nas terras sagradas, e se falharem irão fugir para o
mais longe que puderem durante 1 dia.
Ao escolher um nível de efeito o evocador só pode escolher uma das possibilidades descritas no efeito.
Níveis
abençoa até 3 de frascos de 250ml de água benta (o custo do ritual neste caso já inclui os frascos); ou abençoa uma arma para que ela seja capaz de atingir seres imateriais como fantasmas por uma semana (fica como uma arma magicamente +0); ou protege uma área de raio igual a 10 metros contra demônios e mortos vivos, por uma semana. O ritual custa 5 M.P. em qualquer um dos casos.
uma arma se toma magicamente +1; ou um objeto se torna um fócus +3; ou item de proteção ganha absorção +2; ou protege uma área de raio igual a 20 metros contra demônios e mortos vivos. Em qualquer desses efeitos a duração é de 1 mês e o ritual custa 1 M.O..
uma arma se toma magicamente +2; ou um objeto se torna um fócus +5; ou um item de proteção ganha absorção +4 e defesa +1 (se for armadura ou escudo) ; ou protege uma área de raio igual a 40 metros contra demônios e mortos vivos. Em qualquer desses efeitos a duração é de 3 meses e o ritual custa 2 M.O. e 5 M.P.
uma arma se toma magicamente +3; ou um objeto se torna um fócus +7; ou um item de proteção ganha absorção +6 e defesa +2 (se for armadura ou escudo); ou protege uma área de raio igual a 80 metros contra demônios e mortos vivos. Em qualquer desses efeitos a duração é de 6 meses e o ritual custa 5 M.O.
uma arma se toma magicamente +4; ou um objeto se torna um fócus +9; ou um item de proteção ganha absorção +8 e defesa +3 (se for armadura ou escudo); ou protege uma área de raio igual a 160 metros contra demônios e mortos vivos. Em qualquer desses efeitos a duração é de 1 ano e o ritual custa 10 M.O.
uma arma se toma magicamente +5; ou um objeto se torna um fócus +11; ou um item de proteção ganha absorção +10 e defesa +4 (se for armadura ou escudo); ou protege uma área de raio igual a 240 metros contra demônios e mortos vivos; ou idem efeito 8 para o caso de itens, mas o sacerdote pode colocar junto ao efeito um milagre de seu conhecimento de efeito máximo igual a quantidade de Karma usado. Tal milagre será usado somente uma vez em uma situação de extrema necessidade (escolhida pelo jogador que estiver controlando o item) e depois o item fica como um item do efeito 8. Em qualquer desses efeitos a duração é de 1 ano e o ritual custa 15 M.O. OBS: os itens de proteção são escudos, elmos e armaduras e os bônus deles não se acumulam num mesmo personagem, permanecendo o bônus maior. A Água abençoada Causa 1 de dano na EF ou 4 na EH, e reduz em 1 a RM (mas "não acumula"). Funciona contra demônios e mortos vivos.